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FLASH - Módulo 21

 

Objetivos

 

Vamos a mais um módulo sobre o FLASH. Neste estudaremos sobre os recursos do mesmo e também  veremos o movimento com interpolação.

 

Pré-requisitos:

 

Para acompanhar esta lição, você deve ter lido as lições passadas.

 

Recursos do FLASH

 

A maneira certa de todas as figuras, pode ser uma tarefa complicada se não forem usadas alguns recursos do FLASH. Como saber se a figura de um quadro está basicamente sobre a mesma posição do quadro anterior? Um recurso do FLASH chamado Papel de Transparência, conhecido também como (Casca de Cebola) aceita que você visualize os quadros anteriores e posteriores a determinado quadro. Os botões que acionam a Casca de Cebola encontram-se na parte inferior da Linha do Tempo.

 

Figura 01 – Recursos.

 

O funcionamento ou a abrangência do Casca de Cebola estar sujeito ao posicionamento de duas alças que aparecem em ambos os lados do ponteiro. Arraste as alças de um lado para o outro, para aumentar ou diminuir o número de quadros que ficará visível ou que poderá ser editado ao mesmo tempo. Essas alças apenas ficam visíveis quando um dos botões de Casca de Cebola estiver ligado.

 

Vamos a definição da figura 01:

 

» Papel de Transparência: faz com que os demais quadros surjam na tela com uma cor mais fraca. Pode-se editar o quadro atual e usar as figuras dos quadros anteriores e posteriores como orientação, para produzir movimentos mais suaves.

 

» Estruturas Seqüenciais em Papel de Transparência: gera o mesmo efeito que o primeiro, sua única diferença, é que é mostrado apenas em contornos das figuras dos outros quadros. Neste modo apenas o quadro atual pode ser editado, e as linhas dos contornos dos demais quadros servem como referência.

 

» Editar Vários Quadros: mostra todos os quadros que estiverem dentro da faixa definida pela posição das duas alças sobre a Linha do Tempo. Nesta maneira, todos os quadros podem ser editados ao mesmo tempo. Isso dependerá da complexidade das figuras dos quadros, a edição com esse botão ligado pode ficar bastante difícil, pois qualquer clique poderá selecionar e modificar a figura de vários quadros, e não apenas do quadro atual.

 

Para conhecer o uso Casca de Cebola, posicione o ponteiro sobre um dos quadros da animação. Clique no botão Papel de Transparência e, em seguida, desloque o ponteiro pelos diversos quadros, e observe a figura. À forma que você percorrer os quadros, você verá até três quadros ao mesmo tempo, sendo que o quadro ativo será mostrado à frente dos outros.

 

Dê um clique em Estruturas Seqüenciais e em Papel de Transparência para você visualizar apenas o contorno do conteúdo dos quadros. Além de melhorar um pouco o entendimento do entrelaçado de figuras, torna o processamento mais rápido. Se ligar o Papel de Transparência e cobrir uma área com muitos quadros, aumentando a distância entre as alças, o processamento ficará pesado e lento.

 

Dê um clique no botão Editar Vários Frames e experimente editar os quadros. A Biblioteca que segue o FLASH possui vários exemplos de animação, inclusive quadro a quadro. Para que você possa visualizar essas animações, vá até o menu Bibliotecas -> Botões. Surgirá a janela de biblioteca.

 

Figura 02 – Caixa de diálogo biblioteca.

 

» Na pasta Gráficos Animados, escolha a figura conforme abaixo:

 

Figura 03 – Exemplo.

 

» Arraste a figura até a tela de pintura. Esse objeto, na verdade, é um símbolo, e por isso será necessário editá-lo para ter acesso aos quadros da animação. Para editá-lo, clique com o botão direito do mouse sobre a figura e escolha a opção Editar no menu que aparecerá. Para visualizar a animação, pressione Enter novamente. Para voltar à tela de pintura principal, vá até o menu Editar e selecione a opção Editar Filme.

 

Figura 04 –Menu editar.

 

Movimento com Interpolação

 

Animação por Interpolação basta determinar o primeiro e o último quadro da seqüência, e o FLASH calculará a posição dos objetos gráficos nos quadros intermediários. É aceitável variar posição, tamanho, forma e cor com a Interpolação, tanto do objeto gráficos como de letras. A Interpolação de formas produz o efeito conhecido como morphing, que é a modificação gradual de uma forma em outra diferente.

 

Veja na seqüência como utilizar Interpolação para desenvolver um movimento.

 

» Inicie um projeto novo e coloque um objeto gráfico na tela de pintura, no primeiro quadro. Clique com o botão direito do mouse no quadro 25 e selecione a opção Inserir Quadro.

 

Figura 05 – Menu inserir quadro.

 

» Com a Seta, trace um retângulo em torno do elemento gráfico para selecioná-lo.

 

Figura 06 – Ojeto selecionado.

 

» No menu Inserir -> criar Interpolação de Movimento.

 

Figura 07 – Menu inserir.

 

» O FLASH desenvolverá uma linha pontilhada entre o primeiro e Quadro-Chave e o final da seqüência de quadros, a linha indica uma Interpolação incompleta e modificará o elemento gráfico em um grupo, pois na Interpolação de movimento o objeto gráfico deve ser um grupo ou um símbolo.

 

Figura 08 – Linha pontilhada.

 

» Dê um clique na posição 25 para arrastar o ponteiro até esse quadro. Clique com a seta sobre o objeto e arraste-o até a posição que você quer. Assim que você soltar o mouse, o FLASH modificará a linha pontilhada em uma seta cheia, e o último quadro da seqüência será modificado em um Quadro-Chave.

 

Figura 09 – Seta cheia.

 

» Acabamos de desenvolver uma animação com Interpolação. Para que você possa visualizar a animação, vá até o menu Controlar, desmarque a opção Reprodução com Repetição e, em seguida, pressione Enter.

 

Conclusão

 

Concluímos mais uma lição sobre o FLASH, espero que tenha sido de utilidade a você. No próximo capitulo falaremos sobre a interpolação. Bons estudos.

 

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