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FLASH - Módulo 17

 

Objetivos

 

Vamos a mais um módulo sobre o FLASH. Nesta série você verá como Usar Bitmaps com Texturas, Desmontando  ou modificando  Cores de um Bitmap, Grupos e a rapidez de processamento no FLASH.

 

Pré-requisitos:

 

Para acompanhar esta lição, você deve ter lido as lições passadas.

 

Usando Bitmaps com Texturas

 

Pode-se  importar um bitmap com qualquer textura e aplicar a textura em qualquer elemento do FLASH, como se fosse urna cor do balde de tinta. Para praticar isto é bastante simples, siga os passos abaixou:

 

1 - Inicialmente, importe o bitmap, para fazer isso vá ao menu arquivo -> importar como você pode ver na figura abaixo:

 

Figura 01 – Menu.

 

Figura 02 – figura importada.

 

2 - Na seqüência, vá até o menu modificar e escolha a opção desmembrar, ou pressione ctrl+b.

 

Figura 03 – Menu desmembrar.

 

3 – A figura ficará com diversos pontinhos, veja a seguir:

 

Figura 04 – figura desmembrada.

 

4 - Agora vá até a barra de ferramentas de criação gráfica e clique no botão selecionar cor. Dê um clique com o selecionar cor para capturar a textura da figura, imediatamente a ferramenta do balde de tinta será ativada, já com a textura pronta para utilizar. clique com o balde de tinta sobre o objeto no qual você quer aplicar a textura.

 

Figura 05 – Cor.

 

NOTA: A importação de bitmaps com textura aumenta o tamanho do arquivo. Procure utilizar arquivos pequenos, já que, obrigatoriamente, devem ser mantidos na Biblioteca do Flash para que a textura aplicada funcione. Se você excluir o bitmap da biblioteca, a textura aplicada sumirá.. Ao escolher suas texturas, tome cuidado para que não produzam um efeito de “ladrilho” muito pronunciado. A figura ideal deverá ter largura ou altura compatível com as dimensões do objeto que receberá a textura, e quanto mais homogenia a textura menor será a possibilidade de criar este efeito. Porém, dependendo do tipo de textura, pode-se editar o resultado final e contornar o problema.

 

Dica: As texturas aplicadas também podem ser editadas da mesma forma que os efeitos de degradé, o que permite a criação de texturas diferentes a partir da figura original e a solução do “efeito ladrilho”. Uma vez aplicada a textura, escolha a ferramenta do Balde de Tinta e clique no botão Transformar Preenchimento para ativá-lo. Clique no elemento gráfico sobre o qual foi aplicada a textura e edite à vontade, modificando o tamanho, girando e torcendo a textura.

 

Desmontando  ou modificando  Cores de um Bitmap

 

A figura uma vez modificada pelo comando Desmembrar, o bitmap pode sofrer outras modificações. Suponha que, é aceitável modificar áreas de cores diferentes da figura. Vamos  a um exemplo:

 

1 - Importe um bitmap, selecione com a Seta, vá ao  menu Modificar e escolha a opção Desmembrar. Fizemos esse passo anteriormente veja.

 

2 - Na barra de ferramentas de criação gráfica, clique no botão Laço , pressione o botão Vara Mágica  e clique em qualquer lugar na figura. O ícone do ponteiro do mouse assumirá o formato de uma Vara Mágica quando você posicioná-lo sobre a figura. Clique em uma das áreas da figura, e toda a área cuja cor for parecida à do ponto clicado será marcada, depois exclua a parte marcada. Veja o exemplo a seguir:

 

Figura 06 – exemplo.

 

Grupos e a rapidez de processamento no FLASH

 

Quanto mais difícil for uma figura, maior será o trabalho estabelecido do FLASH para calcular as posições dos objetos, cores, linhas e de todas as partes que fazem parte o filme. Se a figura for realmente complexa, o processamento poderá ficar bastante lento e o objetivo do seu filme poderá ficar comprometido. Procure sempre montar seus filmes agrupando os objetos em partes lógicas. O agrupamento diminui o processamento necessário para produzir os movimentos na tela.

 

Quando criar partes coloridas, procure utilizar o Balde de Tinta  com o modificador Não Fechar Lacunas. Assim o FLASH não precisará  procurar tais aberturas para fechá-las durante o processamento. Nunca esqueça que todos a figuras são feitos no momento da apresentação, a partir de cálculos processados pelo FLASH. Quando maior o número de cálculos, mais será mostrado da máquina, e mais lento poderá ficar a execução de seu filme!

 

Criando e editando cores sólidas com o Misturador

 

Para você criar e editar cores sólidas, utilize o painel Misturador. Se um objeto estiver selecionado no Palco, as transformações de cor feitas no painel Misturador serão colocadas na seleção. Pode-se escolher uma cor na paleta de cores existente ou criar uma nova cor. Pode-se escolher cores no modo RGB ou hexadecimal, ou mencionar um valor Alpha para determinar o grau de transparência de uma cor.

 

Criando  ou editando uma cor sólida com o painel Misturador:

 

» Vá até o menu Janela -> Painéis -> Misturador, surgirá para você à figura abaixo:

 

 

 

» Para escolher uma apresentação de modo de cor, escolha RGB, que é a configuração padrão, HSB ou Hex no menu pop-up que se encontra localizado no lado superior direito do painel Misturador.

 

 

» Dê um clique na caixa de cores Traço ou Preenchimento para citar o atributo que deve ser alterado.

 

» Caso escolha um objeto com um preenchimento de gradiente, a caixa de cores Preenchimento mostrará o gradiente. Para substituir o gradiente na seleção por uma cor sólida, clique na caixa de cores Preenchimento e selecione um preenchimento de cor sólida, conforme descrito a seguir:

 

» Caso esteja editando um preenchimento de gradiente com o painel Preenchimento, o painel Misturador mostrará uma caixa proxy de cores e um reservatório de cores com a cor escolhida atualmente no editor de preenchimento de gradiente. Para você concluir a sessão de edição de gradiente, clique no reservatório de cores no painel Misturador.

 

Siga um destes procedimentos:

 

1 – Dê um clique no triângulo ao lado da caixa de cores Traço ou Preenchimento e escolha uma cor na janela pop-up.

 

2 - Coloque valores nas caixas de valores de cores: os valores Vermelho, Verde e Azul para a exibição RGB, os valores Matiz, Saturação e Brilho para a exibição HSB ou valores hexadecimais para a exibição hexadecimal. Coloque um valor Alpha para especificar o grau de transparência, de 0 quando a “transparência for total” a 100 “para opacidade total”.

 

3 - Clique no botão Preenchimento e Traço Padrão para regressar às configurações de cor padrão, que no caso é preenchimento branco e traço preto.

 

4 - Clique no botão Trocar Preenchimento e Traço para trocar as cores do preenchimento e do traço.

 

5 - Clique no botão Nenhum para aplicar um preenchimento ou um traço transparente.

 

» Para colocar a cor definida na etapa 4 à lista de amostras de cor do arquivo atual, escolha Adicionar Amostra no menu pop-up lque se encontra no canto superior direito.

 

Conclusão

 

Concluí-se mais um módulo de FLASH, neste módulo você estudou como trabalhar com bitmaps no FLASH , importação  e formatos de arquivos. Até o próximo módulo.

 

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