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| Delphi Básico Autor: Rodrigo Costa e Silvio Ferreira |
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| Lição 05 de 29 - Forms e Units | |||
O Form (formulário) é base de toda a interface gráfica de um projeto, um form se torna uma janela da aplicação. Por exemplo, para criar um programa que tenha uma tela para cadastro de clientes e outra tela para cadastro de fornecedores, teremos dois forms um para cada tipo de cadastro, ou seja, nele inserimos os objetos para montar cada tela do programa propriamente dito. Ele possui todos os recursos de uma janela do Windows: Barra de Títulos e os Botões de Maximizar, Minimizar e Fechar. Quando você inicializa o Delphi, um novo form é disponibilizado para você.
Para adicionar um novo Form ao seu projeto basta clicar sobre a opção New Form localizada na SpeedBar.
Você pode visualizar todos os Form’s existentes em seu projeto através do botão View Form que também está localizado na SpeedBar.
Para ir de um formulário para outro, clique em View Form, selecione o Form desejado e clique em OK.
Para adicionar um objeto ao seu formulário, basta clicar sobre o objeto desejado na Paleta de Componentes e em seguida clicar no formulário. Como exemplo, clique sobre o objeto Button que está localizado na guia Standard e depois clique onde deseja inserir o objeto no formulário.
Para cada Form existe uma Unit (página de código - quando você insere um novo Form automaticamente o Delphi gera uma Unit correspondente), onde serão programadas todas as ações dos objetos do formulário inclusive o comportamento do próprio Form, ou seja, é onde você programa realmente. Além disso, é possível criar uma Unit sem a existência de um formulário relacionado a ela. Por exemplo, você pode criar uma Unit com as funções que você irá utilizar em mais de um Form. Obviamente, as informações contidas nas Unit’s não são exibidas em tempo de execução, sendo assim, você só pode manipulá-las durante a programação do projeto. Num ambiente de desenvolvimento, existem basicamente duas partes: o Designer Visual e o Editor de Código. O Designer Visual permite trabalhar com os componentes visuais (formulários, botões, caixas de texto...) selecionando-os e especificando suas propriedades iniciais. O Editor de Código é o local no qual você escreve o código. Podemos então afirmar que: enquanto estamos inserindo objetos em um formulário, estamos trabalhando com o Designer Visual e quando estamos escrevendo código em uma Unit, estamos utilizando o Editor de Código. Para visualizar a Unit de um formulário, você seleciona o Form desejado e clica sobre o botão Toggle Form/Unit (alternar entre Form e Unit) da SpeedBar ou pressione F12 no teclado. Para tornar a visualizar o Form, repita o procedimento.
Abaixo segue a estrutura básica de uma Unit:
Na primeira linha está a palavra chave “unit” seguida do nome da unit. Este nome será alterado quando o arquivo for salvo e um outro nome for especificado. A estrutura de uma unit é basicamente dividida em duas partes: “Interface” e “Implementation”. A seção Interface é utilizada para as declarações do que vai ser utilizado nesta unit: as bibliotecas, tipos, procedures, functions e variáveis. Além disso, você pode observar o código: {$R *.dfm} que representa uma diretiva de compilação que indica ao Delphi que existe um arquivo de mesmo nome com a extensão DFM. Este arquivo armazena toda a descrição do formulário: tamanho, cor, posição e etc do form e dos objetos inseridos nele. Você também pode visualizar todas as Unit’s do projeto, para isso, clique sobre o botão View Unit da SpeedBar.
Para ir de uma Unit para outra, clique em View Unit, selecione a Unit desejada e clique em OK.
Em todo projeto, além das Unit’s dos formulários e daquelas que você possa ter eventualmente criado, existe uma Unit referente ao projeto como um todo: a Unit principal. Ela possui o mesmo nome que o projeto e nela estão as referências às outras Unit’s.
Na primeira linha, tem-se a palavra chave “program” seguida do nome do projeto. Como o projeto ainda não foi salvo, ele permanece com o nome padrão definido pelo Delphi: “project1”. Quando você salvar este projeto com um outro nome, esse outro nome será mostrado logo após a palavra chave “program”. Também podemos observar a cláusula “uses” que permite que o arquivo de projeto acesse as definições armazenadas na unit Forms que pertence a biblioteca VCL do Delphi. Em seguida está o código principal do arquivo do projeto que é responsável pela execução do aplicativo:
Neste código usa-se o objeto “Application” que representa a aplicação. O método “Initialize” deste objeto é responsável pela incialização da aplicação. O método “CreateForm” é utilizado para carregar um formulário na memória e a execução da aplicação se dá através do método “Run”. O conteúdo deste arquivo não deve ser manipulado diretamente pelo programador a não ser que ele tenha certeza do que está fazendo. Raramente é preciso alterar este arquivo, o normal é deixar este trabalho por conta do próprio Delphi. |
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